通常来说,能够在Steam热销榜上蝉联榜首数周的游戏并不算罕见。比如某疑似洗钱游戏(GTA),经常打个折就能轻松挤进榜单里头。不过像《英灵神殿》(Valheim)这样刚刚开启体现体验试玩阶段,在短时间内就完成了数百万份销量、占据在线用户活跃顶峰位置的爆款,这么多年来也确实找不到几个。
自从2月初上线以来这一个月时间内,《英灵神殿》这款以北欧维京神话为背景,拥有生存/建设/工艺制作等机制的角色扮演游戏,已经达成了万份销量的惊人成绩。并凭借最高同时在线人数50万的数据,荣登Steam历史记录前五名的殿堂。
同样惊人的是评价也是一片叫好
对这种三天两头被报道的游戏人们当然会好奇——如果是同行的话甚至感到眼红也不为过。为何这样一款在核心玩法到整体细节方面,都与其它生存类游戏大同小异的作品能脱颖而出,它到底有何过人魅力。无论是国内外,许多关于这个话题的深入分析也随之涌现。
游戏本身的成功固然让人喜悦,但本作在我们这些外人——或者说非瑞典人眼里看来可能意义也没那么重要。但本作几乎完全独立于欧美游戏公司的身份,却不得不说是瑞典游戏人这些年来一直在努力达成的目标。
一次对类型玩法的归纳
不论是作品还是用户基数,像《英灵神殿》这种生存类游戏在Steam上早已形成了相当大的规模。这类游戏通常都是以数据随机生成一张拥有大量交互内容的开放式地图,拥有丰富的建造与生产系统。由于其规则强调素材收集,因此玩家往往需要花费大量时间囤积资源,而游戏通常则以自由度极高的环境改造功能来作为激励。
国内一般把这类游戏称之为“沙盒”,也有人直接叫它们“砍树游戏”。其中最具有代表性的,自然莫过于《我的世界》。
国内现在习惯将其与传统开放世界区分开
虽然它们现在算是一个很热门的类型,不过沙盒游戏的推广仍然还是有其局限性。这里头我觉得与每个人的游戏习惯各不相同有一定联系。
虽然近几年人们逐渐对弱引导、结构开放的游戏形式接受度越来越高,但大多数人玩游戏还是需要一个清晰明确的目标。记得以前有人跟我提到过,之所以不愿意尝试《上古卷轴5:天际》等类似游戏时的理由,是因为被“不知道要做什么、不知道要去哪、不知道先干嘛”的迷茫感所劝退。
流程模式还相对传统的开放世界游戏尚且如此,以松散随性著称的沙盒在这方面自然更加严重。所以最近两年这类砍树游戏,也都开始注重在流程里加入任务,以便通过一些较为容易理解的方式把玩家牵进门。
不过仔细看的话,从《方舟:生存进化》到《流放者柯南》,这类游戏的任务基本上全是“捡一根柴→生一堆火→造一栋房子→砍一只怪”等内容。从形式上来讲,所谓的任务也不过都是些新手引导,始终只是为了尽快让玩家上手。在沉浸到故事体验上的作用微乎其微(本来这类游戏剧情比重也确实很轻)。
砍树游戏被树砸死就不好玩了
《英灵神殿》选择的流程方式与《星界边境》(Starbound)比较相似,都是在引导玩家熟悉游戏机制的同时,将其与一个个阶段性剧情相结合。只不过它的故事内容更加简单粗暴了一些。
随着一段有点刻意让人误以为是“吃鸡游戏”的开场,你在一只巨大的黑鸟带领下降落到《英灵神殿》的世界。一只名为“福金”(Huggie)的乌鸦成为了你的向导,每当你完成了什么事情——手搓了个锤子或是来到了某个新地点时,它便会担当起解说与下一步目标的引路人。
在了解了从伐木到工艺制作等基础系统后,玩家带着贡品和一身勉强凑数的装备来到祭坛,验证之前几个小时重复劳作的成果。《英灵神殿》的主线需要玩家击败数个隐藏在地图中的BOSS,以完成进入英灵殿的神之试炼。目地单纯至极,但你需要一套足以挑战BOSS所需的装备,这个累积的过程才是整个游戏关键内容。
和所有同类游戏一样,囤积物资与探索建造基本上是交互并行的。此外游戏的人物升级系统采用了《上古卷轴》的熟练度概念。小到奔跑跳跃大到各种武器的运用,几乎所有行为都会让你变得越来越强大。重复式的劳作与一个个小目标的制定/完成,让它玩起来有一种很浓郁的在游戏世界里“过日子”的氛围。
游戏的节奏都相对比较缓慢,需要一定时间来沉浸到其中。我觉得最初的高潮来自于你第一次挥动鹿角镐——原来这个游戏居然和《我的世界》一样,也能随意对地形造成改变。
老实说这个当时让我相当吃惊
这倒是让我十分意外,因为游戏采用的虽然是粗像素画面风格,但至少图像结构还是较为复杂,技术上实现起来肯定要比MC那种方块格子困难一些的。而且它同样遵循着一套可信的物理法则,雨天挖掘坑道会积水,搭建起物体也因为承重上限出现坍塌。制作组甚至还准备了一把锄头,以便玩家可以更方便地把地面修平整。
总而言之,单纯从基础结构上来讲,《英灵神殿》与市面上绝大多数砍树游戏并没有特别大的区别。但如果你这类型玩得比较多,应该能从中感受到本作与同类游戏相比要更加精致,几乎所有环节的体验都上升了至少一个层级。能够迅速获得大众认可,这一点功不可没。
所以并不用太纠结为何本作在哪里不一样才会脱颖而出,它最大的不一样其实就是“更好了”而已。在一个类型的设计理念都相对成熟的前提下,把每个环节都尽可能做得更好一些,这个简单的思路往往才是成功的根本。
“稳”大概是本作的最典型特征
游戏要好玩,也要会吹
虽然目前来看,本作仍旧不及《我的世界》这种已经发展多年的旗舰作品,但如果要从游戏内容上来解读为何会成为热门作品,我想用“近年来砍树游戏的一次集大成之作”来形容《英灵神殿》是比较贴切的。而它显然也是有备而来。
经常玩这类游戏的朋友应该有印象,几乎所有在Steam上出现的砍树游戏,都避免不了要经历抢先体验测试。这一点显然和游戏类型的规模有直接联系——内容多系统杂,同时其开放式结构也导致Bug与优化等问题极难处理。大公司都不敢说能轻松驾驭,何况不少推出这类游戏的团队,还都是一些规模较小的独立工作室。
而这些游戏不管如今的口碑如何,大多数在抢先体验阶段都表现得极其糟糕。比如现在大名鼎鼎的《方舟:生存进化》或《星界边境》,在初期无论体量还是雕琢程度都算不上好游戏。而我作为《流放者柯南》的首批用户也能担保,这玩意儿刚出来那会儿要告它欺诈都是不为过的。
很多砍树游戏初期连NPC行为脚本都没写完
而相比这些刚出来时全身上下都在漏风的游戏,同样是用这种形式发售的《英灵神殿》无论是目前的内容充实度,系统玩法还是优化方面都已经具备相当高的完成度了。真的,在玩过许多发售时用“半吊子”来评价都算客气的同类游戏相比,这种发售之初就相对完整的姿态实在太难能可贵了。
“现在买还太早了”和“现在玩起来已经很不错了”之间的口碑差距,让好奇《英灵神殿》的人可以无后顾之忧地入坑。在满足了玩着稳妥这一点之后,玩家自然更容易获得砍树类游戏后期最关键的乐趣来源——令人沉迷的建造系统。
和多数同类游戏一样,玩家在《英灵神殿》初期只能造出一些简单的茅草房。但在解锁了足够深的科技树,并摸清了建筑模板的逻辑后,游戏仿佛便打开了一扇新世界的大门。绝大多数在发售后这一个月里沉迷不已的人,基本上都是在为了折腾出一间理想居所而奔波。
个人其实更喜欢拆房子的爽快感
虽然题材上的限制,让游戏少了一些工业/科技方面的选择,但《英灵神殿》建筑系统胜在自由的同时还比较严谨。玩家在发挥想象力搞出许多名堂之前,首先还不能过于违背物理法则与承重机制。这种戴着镣铐开脑洞的设计,这也是国外相关社区目前最主要的讨论方向,进一步吸引了许多游戏建筑师的加入。
有一定束缚的建造反而提升了游戏乐趣
当然了,也不能忽略游戏主播对游戏宣传的功劳。就和其它短时间里迅速窜到Steam热销榜的爆款游戏一样,国内外诸多主播对本作集中爆发的游玩表演,也为其带来了巨大的